Jeder kennt die Phrase von den »verblassenden Erinnerungen«: Geschichte, selbst die eigene Lebensgeschichte, scheint hinter einem Schleier zu verschwinden. Wir erinnern uns an vieles nur noch vage und oft ist unsere Erinnerung emotional gefärbt – etwa durch nostalgische Gefühle. Geschichtsschreibung, so könnte man sagen, soll genau diesem Effekt entgegenwirken, indem sie dem Vergangenen wieder Konturen verleiht und uns das Vergessene bildhaft in Erinnerung ruft. Dabei zeichnet sie die Konturen allerdings zeitweise zu scharf, akzentuiert Dinge der Vergangenheit, die vielleicht nebensächlich gewesen sind, blendet das eine aus, um das andere deutlicher erscheinen zu lassen.
Schauen wir uns die in den letzten Jahren erschienenen »Visual Compendia« zu Spielen der so genannten 8-Bit-Ära (C64, Spectrum, Amiga) an, dann lässt sich dieser Wesenszug von Geschichtsschreibung deutlich erkennen. Die darin abgebildeten Grafiken sind scharf konturiert, die Farben und Farbsäume klar definiert, jedes einzelne Pixel ist deutlich zu erkennen. Das steht in deutlichem Widerspruch zur Technologie, auf die sich diese Bände beziehen: Die Grafik der Homecomputer der 1970er- und -80er-Jahre bestand aus dem technischen Verbund Pixelgrafik plus Kathodenstrahlmonitor oder Fernsehapparat. Weil es keine anderen Anzeigegeräte (im Hausgebrauch) gab, wurden die Grafikauflösungen und -ausgaben bereits so gestaltet, dass Grafiken stets in Hinblick auf die Ausgabe auf einer Bildröhre gestaltet wurden. Farben verliefen dabei leicht ineinander, Konturen wurden durch die Lochmasken unscharf und das Nachleuchten der Bildröhren sorge für mehr »Flüssigkeit« in Bewegungsdarstellungen.
Solche Bilder würde jedoch wohl kaum jemand in einem großformatigen Bildband sehen wollen. Das »unscharfe« Bild der Computergeschichte, das die nostalgischen Gefühle der Betrachter triggert, muss möglichst scharf sein. Diesem Motto folgt auch der großformatige Bildband »8-Bit«, konzipiert von Jos Bendinelli Negrone und erschienen bei Edel in Hamburg. Auf 240 Seiten lädt das Buch zu einem Streifzug durch die (Bild)Geschichte der Computergeschichte ein. Der Unterschied ist hier jedoch die Motivation: In einem einleitenden Essay wird die frühe Computerspiel-Grafik an die abstrakte moderne Kunst zurückgekoppelt. Die geometrischen Flächen eines Mondrian werden den Pixel von Pong gegenübergestellt. Computerspielgrafik geht den Weg durch die Kunstgeschichte rückwärts: Während sich moderne Kunst vom konkreten, naturalistischen Bild entfernt, um nicht länger mit dem Fotorealismus wetteifern zu müssen, strebt die Computerspielgrafik dem Fotorealismus entgegen. Dieses Bemühen bis in die Mitte der 1990er-Jahre zu zeigen, schickt sich der Band in großformatigen Bildern an.
Dabei wird eine Art »Top 100« der Computerspiele abgeschritten. Jedes Spiel wird mit einem (nicht immer sorgsam redigierten) Kurztext auf Deutsch und Englisch vorgestellt und dann in extrem vergrößerten Bildern noch einmal vor Augen geführt.Historisch bedeutsame(re) Spiele wird ein kleiner Essay zur Seite gestellt. Betont werden in den Texten die typischen Fortschrifttsgeschichten und welchen Beitrag dieses oder jenes Spiel daran gehabt hat. Zum Ende des Bandes werden noch einmal Spielfiguren-Sprites und die Computer und Spielkonsolen chronologisch aufgelistet.
Der Bildband ist schon deshalb betrachtenswert, weil er sich nicht auf die Spiele für eine Plattform kapriziert, sondern eine (wenngleich auch willkürlich ausgewählte) Vielzahl verschiedener Spiele für unterschiedliche Systeme vorstellt. Zudem ist der niedrige Preis von circa 50 Euro für ein derartig hochwertiges Buch (dem sogar noch ein Plakat beigegeben ist) erfreulich. Vielleicht laden die großen Bilder den einen oder anderen Betrachter ja dazu ein, die alten Spiele wieder einmal zu laden und zu spielen. Dann aber am besten nicht im Emulator (der die Bilder ebenso »unrealistisch« zeigt wie das Buch), sondern auf dem Originalsystem mit Röhrenbildschirm.
Diese Rezension wurde erstmals veröffentlicht in: RETURN 30 (2017), S. 94f. – hier mit freundlicher Genehmigung des Autors.
Stephan Günzel: 8-bit, Hamburg: Edel Books, 2016. Hardcover, 240 Seiten, ISBN 9783943573282, 49,95 Euro. Limitierte Edition mit Sprite-Poster.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Stefan Höltgen (10. Juni 2023). Quadratzeitalter. Ein Coffee-Table-Book für die Generation 8-Bit. Gerastertes Wissen. Abgerufen am 14. September 2024 von https://doi.org/10.58079/svxv